Left 4 Dead

January 4th, 2009

He vuelto a hacerlo. Me encanta. Adoro este juego. No sólo está bien hecho, es que se sale. Caballeros, hablo de left 4 dead. Otra producción de valve.

l4d banner

Llegué a Valve de la mano de HL2 deathmatch. Y tuve que comprarme la caja naranja (ver link) atraído por Portal y por el fantástico Team Fortress 2. Y aunque parezca mentira, nadie a mi alrededor lo tiene o le interesa jugarlo, ¿me habré equivocado en algo?

A estas alturas de la película no creo que haga falta hablar mucho más de L4D, se ha reseñado, evaluado y videado hasta la maldita saciedad, por poner algunos ejemplos:

Video review de gametrailers de left 4 dead.

Página de gamespot para L4D.

En este caso admito que este juego me toca en varios puntos débiles, para empezar es un juego de base cooperativa y muy táctico. Una idea que en diseño de videojuegos no creo que esté muy bien explotada. Es cierto que puedes jugar un GoW2 (y muchos otros) en modo co-op pero el sistema de coberturas reduce el ritmo, que en comparación es mucho más lento al L4D. Los modos de juego también me han llamado la atención ya que puedes jugar con 3 jugadores más contra zombies bots ó bien contra algunos zombies controlados por otros jugadores (modo de juego que todavía no he tocado)

No quería olvidarme: sonido y efectos de audio fantásticos. Regurgitares, vómitos, mandíbulas rotas, tiros, impactos, banda sonora, temas, … fantástico.

Por no alargarme más, si os gustan los juegos de acción. Jugar con otras personas cooperativamente y os encantan los zombis quizá sea vuestro juego.


Paranoia agent, gafapastimo

December 31st, 2008

Me gusta la animación, incluyendo el anime. No opino que la producción japonesa sea ni menor ni que se pueda ignorar. Las películas sobre todo me parece bastante más sólidas que las occidentales. Quizá porque en esos mercados la animación no se considera un nicho para público infantil sino un medio narrativo tan válido como la filmación fotográfica. Quizá también porque sus temáticas son algo más interesantes.

Acabamos de terminar: paranoia agent. Una producción excepcional dirigida por Satoshi Kon, director de otras obras como millenium actress, paprika y alguna otra. Es una serie de media temporada, unos trece capítulos, espléndidamente producida.

paranoia agent goddamed doggy

Por ponerme tremendamente gafapastero: se trata de un trabajo muy coral. Lleno de personajes, localizaciones y situaciones muy frescas, no porque sean livianas o frívolas, sino porque realmente me sorprendieron. La dirección artística echa mano de técnicas diferentes para presentarnos distintos estados emocionales.

Se trata de una serie de obligatorio consumo y que no me atrevo a recomendar con mucha fuerza. Uno de esos productos que tienes que proteger con un “a mi me gustó“, antes de empezar a hablar de ellos[1].


1. Por cierto, a mi me gustó la versión de Solaris que interpretaba Clooney.


Radio 3 podcast, actualización

December 28th, 2008

El tiempo pasa para todo el mundo. Tras años de esperar un podcast de siglo XXI y de los programas de Radio 3 en general, aquí lo tenemos: podcast programas radio 3.

Tomás Fernando Flores


Python on maya

December 19th, 2008

Los lenguajes embebidos, las máquinas virtuales de postín tienen algo que me fascina. Para empezar es una postura de humildad y bravura por parte de los desarrolladores originales, asumen que el software puede ser reinterpretado o ajustado en modos que nadie pudo prever al comienzo del desarrollo [1] y deciden permitir que otros desarrollen o amplíen el producto cuando ya está desplegado. Es evidente que el coste que tiene esta línea de negocio es tremendo, pensad en manuales, referencias en bibliotecas, soporte a foros y comunidades de usuarios [2], etc.

En los últimos años se han dado cuenta de algo ultra-obvio: no reinventemos la rueda, empleemos lua, o python, o VBS ó JS. Cualquier persona que haya trabajado con MEL ha comprobado que ni Alias ni Autodesk estaban en el negocio de crear lenguajes de programación; lo que es esencialmente maduro: si tu negocio es hacer zapatos, pues, qué coño, ¡haz zapatos!

python popular

Así que python se ha popularizado como lenguaje embebido más allá del concepto moda. Es, simplemente un estándar. En el caso de maya, con el software te sirven también el intérprete embebido, así que las pruebas se facilitan enormemente: pruebas los desarrollos contra la versión que ejecutará el código.

Pero se le puede dar una vuelta más a todo esto: ¿porqué no entender que en realidad es python el programa host y maya el embebido? Si se invierten los papeles te puedes plantear algunas cosas del estilo:

RPC

Spring

Lo que convierte a una sencilla instalación de maya, en un nodo de trabajo conectado mediante RPC a un servicio central. No más web-based-services, no más delegación en ficheros, todo centralizado, todo funcional. Mi única pega al modelo es la seguridad del mismo, ¿estaría Bruce de acuerdo con mi modelo o me condernaría al malebolge sólo por mencionarlo sin el debido respeto en mi humilde rincón?


1. Chúpate esa diseño completo desde el principio
2. Incluso yo cedo a la moda a veces :(


Vida de perro

December 14th, 2008

Este viernes pasado tuve mi primera cena de empresa sin estar a punto de ser despedido, de mudarme, en la ruina total o en mitad de una fulminante suspensión de pagos. Este año ha sido lo bastante complejo como para alegrarme de haber sobrevivido a la montaña rusa que ha supuesto la mudanza a la ciudad, y a cerrar el perro.

El sector de la animación es un sector de riesgo, eso no tiene vuelta de hoja. Bren, que fue una empresa de tamaño medio grande y ahora, según las noticias oficiales, pues son una pandillita de amiguetes. Esperemos que se vengan para arriba pronto o nos desayunaremos un disgustazo en el negocio.

Como siempre iremos una semanita a Zaragoza y nos quedaremos hibernando otra por casa, haciendo lo que más nos gusta, trabajar. Contamos con ir unas trescientas veces al Fran Beer, ver coleguillas, quizá pillar una tostada buena y, básicamente, comer como bestias.

Lamento hacer oficial que mi problema de espalda no va a mejor y nunca lo hará. Es hora de mover el pompis y ponerse en manos de especialistas: amiguitos, estoy acojonado!


Esto debería bastar …

October 17th, 2008

Quizá seamos memos


DS y dificultad final

October 13th, 2008

He recuperado mi DS, al final tuve que asumir que no me acompañaría más mi fiel y algo aparatosa primera versión azul y comprar una de estas preciosidades slim. Después de revisar el nuevo catálogo de publicaciones desde hace cosa como de un año he dado con dos joyas que no pueden ser más dispares:

Super Ghouls ‘n Ghosts, una monstruosidad de GBA de dificultad totalmente ridícula. Es conocido en el sector por uno de los diseños que más brutalmente odian al jugador.

Super ghost and ghouls

Sólo os puedo decir que he tardado dos horas en pasarme el segundo nivel. Insisto, el condenado segundo nivel. Calculo que serán únicamente tres o cuatro minutos de juego lineal. Hay que pulir cada salto, cada enemigo, cada dinámica.

En gametrailers tienen una clara opinión de lo que implica tratar de batir este juego: masoquismo. Los juegos más difíciles (según Gametrailers).

Y por otro lado me he encontrado con una maravilla totalmente imposible: Korg DS.

KORG Ds

En resumen, SGNG es un juego prácticamente retro y el KORG-DS, directamente no es un juego. Está claro que DS no es una consola convencional, los tiempos y los consumidores están cambiando.


Gracias a universo nintendo por la foto.
Gracias a ncsx por la foto del juego.


Mitología tecnológica

October 2nd, 2008

He aprendido con cierto dolor cómo convertimos en hechos la suma de comentarios, rumores y vagos recuerdos de experiencias pasadas.

Probablemente Roger Penrose tenga algo que contarnos acerca de la química del conocimiento contra la de la creencia, ¿pesarán distinto? ¿serán las creencias más consistentes que el conocimiento? ¿Tienen menos densidad las creencias y tienden a emerger más fácilmente?

Es interesante imaginar el cerebro como una macedonia no muy bien equilibrada de bioquímica y electricidad. ¿Tendrá también relieve? ¿Podríamos recorrer la mente con un jeep nanomecánico?

De nuevo, una advertencia: antes de tomar ninguna decisión se comprueban las condiciones y relaciones del problema, … dos veces!


Motion blur: retake

August 31st, 2008

Nos recomponemos poco a poco del sobrón de trabajo que ha supuesto el embite final de Pepinillo: la silla viejunesca.

Una de las características del render que más me asombran es el empeño por simular los viejos errores analógicos. Especialmente la búsqueda por el motion blur. Así que ni corto ni perezoso me he lanzado a mis primeras pruebas de render con y sin motion blur.

En el proceso me ha tocado combinar blender, softimage y maya[1] y lo recojo en un video que he subido a youtube. Es el digno sucesor de los “palicos“.

Motion blur exposed

Por cierto qué desastre de calidad youtuberl

Os adjunto lo que parece un error en la aproximación del motion blur.

motion blur error


1. Qué exageración, pero no he encontrado un método más rápido para hacer esta chapuza.


Randy Pausch, tiempo

July 27th, 2008

De momento os dejo el link (encontrado desde microsiervos) a un tipo interesantísimo: Randy Pausch.