Archive for September, 2007

Visual Studio Subversion

Posted in Herramientas on September 30th, 2007

Esta semana no ha sido la mejor, por así decirlo, ni en mi curro (a pesar de avances importantes en recortar los consumos de memoria, tanto globalmente como dinámicamente) ni en desarrollos en casa. Sin embargo una nueva utilidad ha aparecido en mi radar: la extensión Subversion para el visual studio: ankhsvn. La estoy probando un poco y ha funcionado bien. No creo que llegue al nivelazo de la integración con sourcesafe, pero para entornos híbridos o con sistemas basados en unix puede ser útil.

Un pequeño resumen de la semana incluye:

1. Hemos probado el modo multiplayer de Guitar Hero 2 y terminar convencido de que no está mal, aunque el diseño de niveles no está pensado para jugar dos personas.

2. Mi DS ha vuelto a la vida y he probado el Metroid Fusion. Me ha llamado mucho la atención, junto al Castlevania: harmony of dissonance. Si alguno dispone de una DS ó una GBA hará bien en conseguir las dos joyas y jugarlas a fondo.

3. Como técnico de fin de semana sigo poco a poco volviendo a C++ y, para continuar con mi batalla por los formatos, he empezado a trabajar en la carga de ficheros .X manualmente. Las funciones de ayuda incluidas con las DX-utils facilitan mucho la vida a la hora de cargar mallas y “cosas normales”, pero qué pasa si por ejemplo quieres cargar una ruta, un mogollón de vectores, o cualquier otro elemento que no sea necesariamente rendeable: pues que tienes una situación en ciernes XD

He incorporado a la barra lateral, en la sección DirectX algunos enlaces a toymaker que he encontrado muy útiles para empezar a entender qué leches estaba haciendo cuando cargaba un fichero .X
También me ha resultado muy útil el foro de gamedev.

Algunas cosas a tener en cuenta son:
1. Es necesario precargar los templates sobre la estructura básica del fichero.
2. Al ser un desarrollo clásico de Microsoft, no todos los recursos son fáciles de alcanzar ni mucho menos,

#include "rmxftmpl.h" // Incorpora los templates precompilados
#include "rmxfguid.h" // Constantes de identificación de frame

El código de trabajo con ficheros de tipo X sera necesariamente muy recursivo y empezará con algo como:

LPD3DXFILE p_file = NULL;
D3DXFileCreate(&p_file);
p_file->RegisterTemplates(
D3DRM_XTEMPLATES,
D3DRM_XTEMPLATE_BYTES);
LPD3DXFILEENUMOBJECT p_xFileObject = NULL;
p_file->CreateEnumObject(
"Media\\file.x",
D3DXF_FILELOAD_FROMFILE,
&p_xFileObject);

Cualquier búsqueda en gamedev con alguna de las funciones que aparecen en los snippets anteriores os llevarán directos a ayudas y consultas completas.

Nota rápida: content streaming

Posted in 3D-devel, DirectX on September 23rd, 2007

Antes de entrar a currar a mi actual compañía y que la vorágine de cambiar de tecnología (DX/C++ –> MIDP/J2ME) me sorbiese hasta el tuétano había pillado la sana costumbre de regurgitar mis inmodestas opiniones por este canal. He visto algo que me ha llamado muchísimo la atención y tengo ganas de dejarlo por escrito y no olvidarme.

El ejemplo en cuestión se llama ContentStreaming. Como hace más tiempo de la cuenta que no machaco mi C++ estoy intentando digerirlo aún. Lo que sí os puedo anticipar es qué puntos trata:

1. Cacheado de recursos
2. Mapeado de ficheros en memoria en Windows
3. Carga anticipada
4. Multi-threading

Content stream thread layout

Esencialmente este ejemplo te pone en la pista de las técnicas básicas para los modernos engines sin tiempos de carga. Parte de un fichero que genera proceduralmente de 3.3GBs y luego irá cargando según vaya necesitando rendear zonas del mundo en cuestión.
Mi intención es estudiar el ejemplo e ir posteando por este canal los resultados de la autopsia. Ya veremos cómo sale la cosa, o si se tuerce interferido por otras prioridades.

Blender .X

Posted in Bibliotecas, Herramientas on September 22nd, 2007

De vuelta al trabajo de fin de semana: sigo a castañas con problemas de formatos y conversiones entre ellos. Pero esta vez he decidido lurkear entre los foros de XNA sobre MOD y he llegado a algunas desoladoras aunque esperables conclusiones:

El soporte que da Softimage a través de MOD y XSI a DirectX es poco menos que un chiste[1]. Como ya venía diciendo en posts anteriores la exportación geométrica funciona bien, y la salida de coordenadas UV es directamente de chiste. No quiero ni imaginarme lo que ha de ser tratar de sacar animaciones del paquete. Dejaremos las animaciones para más adelante (que será otra odisea criminal)

Sin embargo, sí hay una solución y como siempre, desde el lado más gamberro del 3D: ¡blender! Blender dispone de un exportador out-of-the-box que funciona correctamente al generar .X

Blender .x format conversion

Efectivamente el procedimiento incluye pasar por .OBJ para llegar hasta el objetivo, quedando algo así:

1. Se genera todo el contenido sobre XSI + GIMP + nVidia texture tools + …
2. Se exporta a .obj
3. Se abre el .obj con Blender
4. Se exporta a .X

Este procedimiento es algo rústico, ya lo sé. Pero abre la puerta a generar contenido para .X sin necesidad de machacar ninguna versión de MAX; MOD es gratuíto y Blender es libre, y, si realmente te apetece se puede obtener todo el material desde Blender sin necesidad de pasar por la herramientita de XSI, lo que posiblemente sea la mejor opción al estar MOD severamente modificado y resulta en el ahorro de un cambio de formato con todas las pegas que esto tiene.


1. No he probado la versión 6.5 pero que no me vengan con hostias: las limitaciones al exportado eran severísimas: un sólo canal de textura por punto (clúster, para ser exactos), que luego había que escalar en las 2 coordenadas por -1.

.X contra XSI, formatos

Posted in 3D-devel on September 16th, 2007

Antes o después te toca subirte las mangas y ponerte todo ciego a mover punticos, aristas y caras; más o menos con toda tu buena intención y un poco de ayuda de Digital Tutors. La idea inicial, modelar algo vagamente orgánico, por ejemplo un insecto común: una libélula. Bien, tomé algunas referencias por la web, fotos y demás y me lancé al tema con mi mejor intención:

Dragonfly XSI basic modelling

Es importante destacar que no soy grafista, ni mucho menos artista 3D. Así que la considero un lograzo, dado el tiempo que puedo dedicarle y lo especializado del asunto. Pero aquí, justo cuando tenía el modelo en ese estado, me dio un jamarazo y me decidí a probar el modelo sobre el visor de DirectX[1] Lo que me obligaba a emplear el exportador por defecto que tiene XSI (v.5.11) para sacar mallas a .X.

Por supuesto la geometría exporta más o menos bien, el problema más evidente viene del mapeado de texturas, cualquier parecido con la intención inicial del creador del modelo es pura coincidencia:

Dragonfly XSI UV texturing

El modelo en XSI (a la derecha) tiene alas de madera y cabeza de leopardo[2] , se ve correctamente en el viewport DX9 construido dentro del propio XSI (situación que me hace creer que la cagué en algún paso intermedio probando el pintado de mip maps del artículo anterior y por eso se despelotaron las UVs)

No soy el único que se ha quejado de este exportador, y parece que la solución habitual pasa por no emplearlo en absoluto: se va a .OBJ y luego hacia .X empleando algún miembro de la familia Deep Exploration. En este mismo instante me estoy planteando otros modos de llevar mis pequeños abortos tridimensionales hacia algún render en tiempo real.

Resulta que Softimage está trabajando muy duro para darnos un empujoncito a los chicos que pretendemos ganarnos la vida con tiempo real tienen dos líneas principales de exportado que me llaman la atención: COLLADA y XNA [3]. La porra del XNA es que supone más madera, un entorno gestionado, un brinco más de lenguaje de programación, otra piedrita al montón de movidas que aprender en el poco, poquísimo tiempo libre del que dispongo últimamente.


1. Que viene de serie con el SDK así que lo tienes fijo.
2. Malditos pinceles por parches: dominan mi mente XD!
3. Y espero por nuestro bien que su exportador de .X en las versiones nuevas, sobre todo en la 6.5 le haga algo de justicia a los modelos :P

MIPMap Mayhem

Posted in 3D-devel on September 9th, 2007

Ya lo dicen muchos: leer es malo porque da ideas. Y las ideas, pues ya se sabe, a veces, nos llevan a follones ^_^. Hace bastantes meses leí un paper,, que describía cómo en muchas ocasiones dejamos pasar buenas oportunidades de afinar nuestro render empleando recursos gratuitos[1] del pipeline. Y ya algo menos crípticamente, describía que se pueden editar los niveles de MIP para mancharlos de colores, parece evidente, pero es más potente y flexible de lo que parece.

El ejemplo del artículo era realmente bueno: supongamos que queremos rendear una chimenea cubierta por una finísima capa de hollín. Cuando la miramos directamente, es decir: perpendicularmente, podemos ver el cemento del que está hecha, quizá ennegrecido, pero vemos claramente el gris. Sin embargo, conforme alejamos la vista y observamos zonas más alejadas del tubo, este es progresivamente más y más negro. En un shader, podríamos emplear el ángulo que forma el punto de vista y la superficie para, empleando por ejemplo una textura degradada de un sólo píxel de ancho, obtener un factor de ennegrecimiento, eso es como mínimo un producto dot más una consulta de textura y probablemente una suma ponderada con respecto al color computado para el material base [2]. Lo que quizá sea demasiado para una maldita chimenea, que en realidad está ahí sólo como decorado, etc. etc.

El articulista proponía un camino lateral para obtener el mismo efecto. ¡Usar la cadena de MIPMap! Es decir: pintar de negro los MIPs más profundos, de modo que el filtrado nos dé ese oscurecimiento, sin necesidad de emplear más ranuras de shader: ¡todo pasa por la textura! Okydoky, echando memoria, recuerdo cómo era todo aquello y me digo: mañana de domingo, … no hay resaca a la vista, c’mon, lets do it!

Empecemos por la chimenea, algo suave y redondeado, … un cilindrito!

Base Textured model

Vale, aprovechando que también estoy intentando pulir un poquito mi XSI, hago yo mismo el modelado[3], el mapeado UV y me monto una textura inicial. Y aquí es donde viene el problema: no tengo photoshop! Y tampoco tengo ganas de machacar ninguna versión, he decidido mantener algo más a ralla el volumen de software de origen oscurete que consumo: el GIMP tendrá que valer.

A esto, hay que añadir otra situación: me es físicamente imposible (por tiempo) aprender en profundidad muchas más cosas ahora, así que debo mantenerme en DirectX. Esto me lleva a usar DDS preferentemente ya que luego podré usar todas las demás herramientas que Hasefrocht incluye en su mastodóntico SDK.

OK, recapitulando: DDS + MIPMap y todo sobre XSI PERO no hay photoshop, esto va a ser divertido[4]!

Lo primero que se necesita es bajar el SDK de Microsoft, eso es más que evidente. Luego hay que hacerse con las tools de texturas de nVidia, que podéis bajar del site de: nVidia Texture tools. Todo es recomendable y el mundo de las texturas es gigantesco, pero lo único necesario es el paquete DDS Utilities. Con todo instalado se tira para alante y:

1. Se crea la textura difusa base y se deja bien guardada.
2. La textura base carece de MIPs así que hay que crearlos, para eso Microsoft nos ofrece una herramientita: Texconv.exe con la que podemos batchear una conversión a DDS más la creación de los MIP chains:

texconv -m 6 -f R8G8B8 -ft DDS tex_cilinder.png

Codigo que genera 6 niveles de MIP en RGB de 24 bits desde tex_cilinder.png.

3. Ok, tenemos los MIPs pero no podemos editarlos, al menos no fácilmente ya que no disponemos de photoshop. Aquí entra la utilidad de nVidia[5], en particular:

detach tex_cilinder separa el DDS inicial en toda la cadena de MIPs, es incómodo, pero vamos, se puede automatizar empleando un .bat, ó si dispones de una consola de verdad en tu sistema, pues miel sobre ojeras.

4. En este punto tenemos un puñao de ficheros que no podemos editar, de nuevo empleando las nVidia DDS tools:

readDXT tex_cilinder_00.dds tras lo cual tendremos TGAs, que sí puede editar GIMP.

Yo hice algo tan tontorrón como esto:

MIPMap modified

Como veis el mip inicial es más o menos plano y luego meto dos cambios muy muy cantosos para poder verlos fácilmente en el render.

5. En este punto hay que hacer el camino inverso TGA –> DDS y luego, recomponer el MIP chain:

texconv -m 1 -f R8G8B8 -ft DDS tex_cilinder_01.tga Notar que se le pide un mipchain de longitud 1

6. y para terminar, recomponer el MIP chain sobre un DDS:

stitch tex_cilinder

Y se termina obteniendo una textura en DDS con los MIP maps modificados. Ya con ese material volví hacia XSI y compuse un árbol de render sobre DX muy sencillo, sin shaders programables y con una simple textura, activé el filtro MIP y listo: como veis, las UVs se fueron de baras directamente, lo que me molestó muchísimo. Además no he encontrado un modo sencillo de crear un render de aspecto plano, es decir, con luz ultra-blanca desde cualquier punto, acabaré componiéndolo en un zeider…

Modified MIPMaps but wrong UV Maps

La coña de esta técnica es que funciona. Es curioso verla en marcha, … llama la atención, impresiona, sobre todo porque el MIP-mapping suele ser un punto del render que solemos ignorar, simplemente está ahí y fuera.

El tortuoso camino de la conversión de texturas

Bien, el numero de pasos que hay que dar para editar un MIP-Chain es ridículo, pero de momento no se me ha ocurrido nada mejor (legalmente), si se me llega a ocurrir algo os lo haré saber, como siempre.


1. Sí, ya sé que lo único gratuito es no ejecutar absolutamente nada.
2. Lo que en sí mismo no significa nada: en una 8800 GTX te-la-suda! ;)
3. Soy 1337, ¡he logrado modelar un cilindro! ¡Chúpate esa Baena!
4. Entre otras cosas porque la versión 5.0.x de XSI se da cada castaña con DirectX de alucinar. Se mete unos crashes por desconectar nodos de texturas que son de terror. Esperemos que la versión 6.5.x arregle y reenfoque todo el asunto.
5. Que viene con dos PDFs de ayuda, así que no incluyo ningún link para documentar.

XSI + DirectX + HLSL

Posted in Uncategorized on September 4th, 2007

Una nota muy muy breve acerca de esa vía de trabajo. Como muchos sabréis, estoy empezando a trabajar algo más en serio con XSI, modelado, un poquito de UV, algo de materiales, etc. Uno de mis objetivos es terminar pillándole el aire a toda la suite antes de que la versión 6.5 más MOD barran como de un plumazo el entorno de desarrollo de juegos.

DirectX XSI rendering

Ha habido bastantes problemas, entre otros:
1. Reinstalación de las CG tools
2. Actualización de DX a la versión de agosto de 2007 (DX9)
3. Inclusión de sendos paths para pillar una librería DLL [1] que ha terminado estando en /XSI/Application/bin, en realidad esto era evidente pero resulta raro que el programa no se encuentre DLLs en la raíz del ejecutable, cosas que pasan.

Al final y mientras pruebo el funcionamiento del HLSL, que funciona, he encontrado incorrecciones en la guía de XSI (lo que me confirman los profesionales de la zona que es harto normal)

Tan pronto encuentre algún camino razonable para avanzar lo compartiré por aquí.


1. Sí, uso XP para esto XD