Blender .X
De vuelta al trabajo de fin de semana: sigo a castañas con problemas de formatos y conversiones entre ellos. Pero esta vez he decidido lurkear entre los foros de XNA sobre MOD y he llegado a algunas desoladoras aunque esperables conclusiones:
El soporte que da Softimage a través de MOD y XSI a DirectX es poco menos que un chiste[1]. Como ya venía diciendo en posts anteriores la exportación geométrica funciona bien, y la salida de coordenadas UV es directamente de chiste. No quiero ni imaginarme lo que ha de ser tratar de sacar animaciones del paquete. Dejaremos las animaciones para más adelante (que será otra odisea criminal)
Sin embargo, sí hay una solución y como siempre, desde el lado más gamberro del 3D: ¡blender! Blender dispone de un exportador out-of-the-box que funciona correctamente al generar .X

Efectivamente el procedimiento incluye pasar por .OBJ para llegar hasta el objetivo, quedando algo así:
1. Se genera todo el contenido sobre XSI + GIMP + nVidia texture tools + …
2. Se exporta a .obj
3. Se abre el .obj con Blender
4. Se exporta a .X
Este procedimiento es algo rústico, ya lo sé. Pero abre la puerta a generar contenido para .X sin necesidad de machacar ninguna versión de MAX; MOD es gratuíto y Blender es libre, y, si realmente te apetece se puede obtener todo el material desde Blender sin necesidad de pasar por la herramientita de XSI, lo que posiblemente sea la mejor opción al estar MOD severamente modificado y resulta en el ahorro de un cambio de formato con todas las pegas que esto tiene.
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1. No he probado la versión 6.5 pero que no me vengan con hostias: las limitaciones al exportado eran severísimas: un sólo canal de textura por punto (clúster, para ser exactos), que luego había que escalar en las 2 coordenadas por -1.