Visual Studio Subversion

Esta semana no ha sido la mejor, por así decirlo, ni en mi curro (a pesar de avances importantes en recortar los consumos de memoria, tanto globalmente como dinámicamente) ni en desarrollos en casa. Sin embargo una nueva utilidad ha aparecido en mi radar: la extensión Subversion para el visual studio: ankhsvn. La estoy probando un poco y ha funcionado bien. No creo que llegue al nivelazo de la integración con sourcesafe, pero para entornos híbridos o con sistemas basados en unix puede ser útil.

Un pequeño resumen de la semana incluye:

1. Hemos probado el modo multiplayer de Guitar Hero 2 y terminar convencido de que no está mal, aunque el diseño de niveles no está pensado para jugar dos personas.

2. Mi DS ha vuelto a la vida y he probado el Metroid Fusion. Me ha llamado mucho la atención, junto al Castlevania: harmony of dissonance. Si alguno dispone de una DS ó una GBA hará bien en conseguir las dos joyas y jugarlas a fondo.

3. Como técnico de fin de semana sigo poco a poco volviendo a C++ y, para continuar con mi batalla por los formatos, he empezado a trabajar en la carga de ficheros .X manualmente. Las funciones de ayuda incluidas con las DX-utils facilitan mucho la vida a la hora de cargar mallas y “cosas normales”, pero qué pasa si por ejemplo quieres cargar una ruta, un mogollón de vectores, o cualquier otro elemento que no sea necesariamente rendeable: pues que tienes una situación en ciernes XD

He incorporado a la barra lateral, en la sección DirectX algunos enlaces a toymaker que he encontrado muy útiles para empezar a entender qué leches estaba haciendo cuando cargaba un fichero .X
También me ha resultado muy útil el foro de gamedev.

Algunas cosas a tener en cuenta son:
1. Es necesario precargar los templates sobre la estructura básica del fichero.
2. Al ser un desarrollo clásico de Microsoft, no todos los recursos son fáciles de alcanzar ni mucho menos,

#include "rmxftmpl.h" // Incorpora los templates precompilados
#include "rmxfguid.h" // Constantes de identificación de frame

El código de trabajo con ficheros de tipo X sera necesariamente muy recursivo y empezará con algo como:

LPD3DXFILE p_file = NULL;
D3DXFileCreate(&p_file);
p_file->RegisterTemplates(
D3DRM_XTEMPLATES,
D3DRM_XTEMPLATE_BYTES);
LPD3DXFILEENUMOBJECT p_xFileObject = NULL;
p_file->CreateEnumObject(
"Media\\file.x",
D3DXF_FILELOAD_FROMFILE,
&p_xFileObject);

Cualquier búsqueda en gamedev con alguna de las funciones que aparecen en los snippets anteriores os llevarán directos a ayudas y consultas completas.

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