Detalles, malditos detalles

Existe la tendencia entre los programadores que se dedican a los videojuegos, de considerarse poco menos que top-guns del desarrollo. Tiene bastante gracia ya que visto en la distancia, la tecnología en desarrollo de juegos no avanza tanto. No negaré que es un trabajo muy especializado y sí tiene una componente importante de presión y fechas de entrega draconianas. Claro que cualquiera que haya empezado en una consultoría desde los puestos de programador nos da sopas con honda a cualquiera que se dedique a esto de los jueguitos.

Dicho en plan titular, vista por separado, la gestión de los datos del World of Warcraft es mucho más impresionante que su render, incluso que la carga (sin tiempos de carga) del mapa, según se avanza por él. Según me han ido contando Blizzard se sostiene encima de unos soberbios montajes de Oracle, no quiero ni imaginarme lo que costarán los seguros al año, ni lo que cobrarán esos aburridos programadores de bases de datos, que resulta que están haciendo el juego.

Una vez he lanzado este canto a la igualdad y la concordia entre las distintas familias de programadores, dejad que os diga en qué se distingue un programador de videojuegos de un desarrollador de aplicaciones serias. En los detalles. En los malditos y minúsculos detalles. En que cuando alguien pulse ahí se oiga click y el menú se desplace con una hermosa fluidez. En que los reflejos del jefe maestro sobre el agua sean físicamente correctos. En que la velocidad que el joystick transmite al personaje siga una curva de Hermite. Y lo que es aún peor: el programador de videojuegos fogueado se distingue del verde precisamente en la cantidad de detalles que puede anticipar a la producción y con los que prepara su código.

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