Archive for the 'Developing' Category

Test driven development, take 2

Posted in Developing on July 13th, 2008

Hará cosa de un par de años estaba tirado en Madrid y buscando curro desesperadamente. Me presenté a una búsqueda de empleo para DL y empezaron los escarceos por email. Mándame esto, respóndeme unas preguntas, etc. Por motivos que no vienen al caso mudarme no me apetecía y, al final, el asunto no fructificó.

Sin embargo aquella prueba tuvo algo muy interesante: mi primer contacto con las metodologías ágiles de trabajo; en realidad es la primera empresa que conozco que preguntan algo de ese estilo en sus contactos de reclutamiento. Me sorprendió positivamente ya que la experiencia general en otras empresas es que la implantación de metodologías modernas siempre es para el siguiente proyecto.

power of two games logo

Tanto me gustó el asunto que no he dejado de pensar en ello desde hace un par de años y siempre que puedo le doy algunas vueltas. Aquí van las primeras webs donde tuve oportunidad de aprender algo de desarrollo al test y videojuegos:

Games from Within

Power of two games

A partir de esas dos webs aprendí muchísimo. Realmente power of two resulta mucho más simpática, por aquello de que son pequeñitos y eso siempre es tierno. Pero vamos, ambas webs valen sus kb en oro.

Después de aquello llegaría un período de un año con J2ME y algunos escarceos con TDD orientado a teléfonos móviles, el asunto funciona bien, pero no era mi momento para empezar con aquello.

Así que aquí llegamos: python. Algo bastante asombroso de este lenguaje es que ya viene preparado para trabajar TDD, hay dos paquetes precocinados dentro de las APIs base, podéis leer acerca de ello en:

manual de herramientas de desarrollo para python

Y, por supuesto, aquí tenéis algunos análisis comparativos de las opciones que hay, incluyendo ejemplos, test y opiniones varias:

Agile testing: unittest

Agile testing: doctest

Agile testing: py.test

Llevo unos días dándole vueltas al auténtico problema con respecto al desarrollo: la integración con Maya. Todas las plataformas de test asumen que el entorno de ejecución del test es limpio. Una consola un ejecutable, un proceso automatizado mediante ant, make, scons, o lo que sea. Sin embargo, ¿qué hacer cuando el entorno de desarrollo está embebido en otro software [1]?

De momento he estado trabajando en pruebas en cascada: testSuites que llaman consecutivamente a otros tests, etc. La idea es permitir a los desarrolladores trabajar separados siempre que quieran y, a la vez, automatizar en medida de lo posible el paso de estos scripts.

He hecho un par de casos idiotas: tddSample no sé si alguien bajará estos ficheros, sobra decir que son propiedad de la comunidad, totalmente libres.

En este momento mi intención es tratar de automatizar el pase de Tests a través de maya y que los resultados sean más sencillos de filtrar, el test runner por defecto está bien, aunque es algo molesto cuando los tests se multiplican.

Y de momento es todo. Estas semanas han sido algo liadas, hemos estado en Mundos digitales y hemos visto a viejos camaradas gallegos. Es bonito reencontrarse, tomar pulpo y beber licor café.


1. Me viene a la mente Epic y el tipo de pruebas de test de que disponen para testar su Unreal script.

Mi primer trailer y mi primera película

Posted in 3D-devel, Mercado on June 8th, 2008

Dos semanas de locos y tres fines de semana de infarto. El resultado: el primer tráiler que (creo) tiene Enne. Muchos de mis compis están requemaos y eso me da bastante rabia, parece que muchas de las cagadas que nos hemos metido como empresa eran como mínimo evitables.

¿Os puedo enseñar algo? Pues de momento no. No sé nada de la comercialización ni de la política de muestras del trailer. Claro que mi problema es otro: no entiendo el material y no estoy hablando de dirección de empresa ni de explotación de producto, es mucho más sencillo; no entiendo la película, no veo el mensaje. Evidentemente esto es algo de lo que tampoco puedo hablar, como a veces dice mi santa madre: “hijo pa’ lo que quieres eres de lo más limitaíco

Todo este liazo del tráiler palidece ante el poder over de Blender y su editor de vídeo embebido. ¡Chúpate esa Shake![1] Hace unas semanas estaba intentando probar la influencia del motion blur, frente a secuencias de frames perfectamente nítidos (este tipo de gilipolleces me entreteniene los fines de semana, creo que tengo que salir más de casa ^_^) Luego me pilló por banda el subidón de curre y la publicación de la versión 2.46 de Blender casi medio muerto.

Pero hete aquí que he estado haciendo algo totalmente inusual: leerme los manuales de usuario. Y opalá! Aquí me ha aparecido tooodo lo que necesito para convertirme en un pequeño Charli Calvinsky del cine:

Blender manual 2.46

Video creating example in Blender

Video sequence Editing

Así que armado con mi nuevo kung-fú y un objetivo técnico razonablemente claro me ha dado la ventolera de postear algo en el “youtuvé”

Los palicos del youtube

1. No nos engañemos: Shake es über, pero había que decirlo.

Gelato multiple UVs in mesh

Posted in 3D-devel on May 18th, 2008

Sigo trabajando con gelato y Blender. Esta vez estaba interesado en disponer de varios canales de textura en un mismo objeto. A causa del soporte limitado[1] que nVidia da a Blender, no tenía muy claro si no estaba funcionando por una limitación del render[2] ó bien era un problema de mis datos.

Al final lo he logrado haciendo a mano el proceso, es razonablemente sencillo:
1. En el .pyg del mesh he añadido manualmente dos canales más de tipo linear float, llamémoslos myU y myV.

2. He expandido el shader painted plastic con:
float myU = 0,
float myV = 0

3. Funciona! Las UVs se interpolan correctamente entre los vértices y se pueden acceder de modo similar a los canales estándar s y t.

De momento no tengo imágenes de ningún objeto con texturas múltiples aplicadas, tan pronto lo tenga lo postearé a mi flickr.


1. Pasan como de comer popó de Blender, ellos se lo pierden
2. Hasta donde yo he probado Gelato es muy bueno.

Botella, segunda parte

Posted in 3D-devel on May 1st, 2008

Para empezar: aquellos que sigan Blender deben actualizar el software a la versión 2.46 tan pronto como les sea posible, hay un buen montón de nuevas features podéis ver varios vídeos en:

Blender 2.46 features videos

Blender 2.46 features videos

Blender upcoming features

No me canso de repetirlo: cuanto más trabajo con Blender más agradecido me resulta, para hacer el render que tenéis más abajo sólo he tenido problemas con las UVs del modelo de la botella porque no termino de pillar el punto al exportador a gelato (frappe).

gelato blender bottle

Quiero destacar que esta imagen no es un ray-tracing[1], el coste de render en mi equipo actual, un portátil Dell Centrino Duo, 2GB con una 7900GO (detalle importante ya que se supone que gelato también usa la gráfica) es de 4 minutos y medio.

Podéis ver la imagen de la botellita a pantalla completa en las fotos del diablesodelacarretera.


1. Lo que debería resultar obvio ya que el video carece completamente de refracción, aunque estoy panteándome simularla.

Dr. Queue

Posted in Developing on April 27th, 2008

Estas semanas han vuelto a ser de locos. Estamos desarrollando en ciclos realmente cortos y en demasiados frentes a la vez. El único punto que se ha mantenido a lo largo de un par de semanas ha sido el Dr. Queue.

La vida en este sector a veces es ridícula del todo. Hay tecnologías y productos que vuelven disparados como bumerangs cargados a tope de veneno. Ya había empleado el DRQ en el Labsis, hace un puñaíco de años. Una buena experiencia. Cuando me dijeron que tenía que darle una vuelta, no me importó: qué equivocado estaba.

Nuestra red actual no la administramos nosotros. Tiene mucho tráfico y algo me dice que no está excesivamente bien provista [1]. Nada de canutos de fibra en conexión vertical y giga lan en horizontal, no no ;)

El software en sí mismo no está mal, quizá tiene decisiones de diseño mejorables[2] para acelerar un poco el funcionamiento de las transferencias de datos he tenido que crear un modo en bloque [3]. Luego tuve que recompilar para ampliar el número de trabajos, de 100 a 8000. La documentación de los bindings en python es prácticamente inexistente, si quieres usarla dependes completamente de haberte empapado de las bibliotecas en C previamente, … en fin, tiene “sus cosas” pero es totalmente GPL y absolutamente agnóstico en cuanto a sistemas operativos y tipos de render. Si se puede meter en un script drq funcionará O.K. Y eso, amigos, es mucho tomate y funciona de coña.

Eso, por no hablar de los enlaces Dr.Queue Python, hechos en SWIG. Ese es mi dolor de cabeza actual que espero vaya mejorando con la ayuda de la comunidad de desarrolladores del Dr.Queue.

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En el campo del render, este fin de semana le he dado un par de vueltas a una herramienta que no concía en blender: el blender sculpt. Blender es un software bastante sorprendente. Desde luego no es el más completo ni el más potente del mercado pero sí es el más ágil y con desarrollos como estos será una opción cada vez más interesante.

gelato subsurface scatter sculpt blender

Os dejo este render de una botella en el comparador del propio gelato “iv”, observaréis que el lado derecho está socarrado por el subsurface scattering.


1. No, no tengo acceso físico a los armarios.
2. Me viene a la mente la elección de la memoria compartida como repositorio central de trabajos y condiciones de ejecución.
3. Que nuestro señor foobar me perdone por ello :(

Forge como escuela de diseño

Posted in 3D-devel, Developing on November 25th, 2007

¿Qué demonios es un halo? No lo sé, ¿a quién leches le importa? Tampoco lo tengo claro. Sin embargo ha llegado, por un azahar del destino, por un rebote, por una casualidad digna de un poeta prerromano, una copia de la caja de coleccionista del juego. No os voy a hablar de sus cualidades como zuuter en primera persona, que las tiene, ni de sus pequeños detalles, voy a dejar que de eso se encargue Yahtzee con su video-review-destructiva-de-Halo3.

Y ahora al tajo: forge, vídeo, y otros delirios. El jueguito tiene un feature, menor. Las partidas que echas quedan grabadas en vídeo automáticamente. No. No es exacto. El engine vuelca todas las acciones que está llevando a cabo y las deposita en un ficherito. Una sesión de diez minutos de juego cabe en aproximadamente mega y medio[1]. Y, aprovechando esta independencia del video te permiten sacar el punto de vista del jefe maestro y pasearte por el escenario. Puedes, efectivamente, ponerte en la piel de los desdichados grunts que masacras a cada paso que das en el Hálito-3. Y aquí voy acercándome al tema.

Unveiled Master Chief identity
Obviamente si el jefe maestro fuese Chuck Norris nada de esto habría pasado. Los Spartans son algo nenazas al fin y al cabo.

Una vez sacas el punto de vista del personaje principal te das cuenta muy rápidamente de cómo funcionan las tripas del juego. Hagamos una prueba: uno de los objetos es un arma posicional que provoca ceguera si estás muy cerca. Convenientemente lo llaman bengala[2]. Bien, dispara la bengala cerca de una pared o mejor aún, tírala a la maldita pared. Una vez la tienes ahí, flanqueas la pared y te acercas por el otro lado. Sigues igual de deslumbrado pero estás mirando una pared y no una bengala. Descarto la posibilidad de que los chicos de Bungie no sepan física. Saben y mucha. Pero estas cosas son muy difíciles de programar en tiempo real sin que el juego se vaya, directamente al carajo.

La posibilidad de grabar las partidas, y, aún mejor, de editar niveles a tu gusto, exponen el juego. Los escudos esféricos hexagonales, uno de los detalles más bonitos del juego son un truquito de render muy efectivo. Para verlo en detalle, desde cualquier ángulo, creas un nivel, metes uno de esos escudos, metes al jefe maestro en él y luego, deteniendo el tiempo y con la cámara libre te deleitas en cada artefacto, cada efecto de raytracing fingido, cada pequeño trampantojo.

Aprovechando la cámara libre se pueden observar muchos trucos clásicos del género: dispárale a una pared y acerca la cámara, verás el cambio del nivel de detalle y el material filtrado de los boquetes que las armas dejan sobre las superficies. Aléjala un poco y el cambio es claro. Espera unos segundos y la superficie se regenerará poco a poco cuando el boquete sea reclamado por el pool-de-boquetes. Cuando estás fuera del jefe maestro puedes ver el efecto tan extraño que hace la armadura al recibir daño, una suerte de nube de rayos amarillentos, algo pobres.

Con el modo de edición de niveles, ver la intención del diseñador es razonablemente sencillo y muy instructivo si se examina con cuidado.

Quizá y, para terminar, exista otra gran herramienta de diseño / MOD: Valve’s hammer. Desde donde pueden accederse a las animaciones, los scripts, y el porrón de herramientas que Valve distribuye con cada copia de su serie Half-Life2. Siempre llama la atención que una gran compañía dedique esfuerzo y dinero a producir herramientas para fuera de casa. Sin embargo, con los años, se ha formado un fuerte y saludable grupito de Modders y creadores de escenarios.

Bungie ha dado un impulso a los editores en el mundo de las consolas. El trabajo con las capturas en vídeo es sencillamente excepcional. Tanto para examinar en detalle cómo rendean, cómo sombrean, cómo iluminan, como para buscar las diferencias en los niveles de juegos de consola y de PC, Forge, es una excelente herramienta.

PD: aprovecho el cierre para comentar por aquí que Epic ha publicado la versión de Gears para PC-de-gama-ridículamente-alta.


1. Esto tiene varias implicaciones, para empezar tendrás que grabar tus partidas en un DVD-grabador, o un HD - grabador, o un VHS (no sé si alguno de vosotros tiene uno ya) para que otra persona sin una copia del Halo3 vea tus partiditas ¡Los chicos de Bungie son listos!
2. He visto traducir grunt por gruñidos. Que nadie se sorprenda cuando en mitad del juego alguien le grita al jefe maestro: ¡buena baja, jefe! ¿pero de qué hablan? ¿Cómo han descubierto que llevo fingiendo dolor de espalda desde hace medio año!?

Bluetooth madness. Portal

Posted in Developing, mobile on November 18th, 2007

Qué semana más rarita ha salido en esta parte del mundo mundial. Sólo un par de detalles para poner en situación al incauto lector:

Portal

Esta semana me he lanzao a la piscina y he comprado The Orange Box. Tened cuidad si os da la ventolera de ir a un centro-mail, mail-center, mail-foobar o como leches se llame ahora el garito. Un dependiente normal de esas cadenas no va a saber qué venderos si pedís “la caja naranja”, no sabe si hay que pagar o no para jugar en Steam (no, no hay que pagar), … en fin, no conoce el género que tiene y probablemente le importe un huevo.

Mi primer contacto con Portal fue a través de Yahtzee Croshaw, en su columna de video-crítica-animada semanal en The Escapist Magazine: conocida por el simpático nombre de Zero Punctuation [1] Como cabe imaginar a tenor del nombre, el tipo no se anda por las ramas: masacra cada juego que pilla. Llevo unos meses bastante mosqueado con la critica de videojuego en general y probablemente será carne de artículo más pronto que tarde. Hay que ver sus videos siempre hasta el final y no perderse la delirante sección de disculpas que tiene al final, donde pueden encontrarse maravillas como perdi mi corazón por un soldado del espacio.

No creo que tenga que decir que Portal es fabuloso. O quizá sí: Portal es fabuloso. ¡Larga vida al companion cube!

Bluetooth

Y ahora hablemos un poco de trabajo ^_^. A causa de un problemilla con el servidor de cauterized.net [2] No he podido destilar mis penurias profesionales por este canal. Lamentablemente para todos, ahora vuelve a ser posible darlos la lata con todo esto ¡yipes! La versión ultra-resumida de todo esto es que me ha tocado montar un prototipo capaz de comunicar un teléfono móvil con un PC a través de bluetooth y luego, enganchar el PC a internet. De algún modo la idea es darle a un usuario la capacidad de conectar servicios web a su teléfono a través del PC.

Por supuesto, todo el tinglado tiene que funcionar desde el terminal más churrero de Nokia (ie: Series 40) hasta en sus zapatófonos más rutilantes. Mejor no hablar de otras compañías porque los Motorolas que yo conozco dan por saco desde que los enciendes hasta que los tiras a una pecera llena de calimocho, sólo para desembalar tu viejo y querido 8310; podría mencionar los Sony-Ericsson, unas peacho-máquinas que me han sorprendido mucho.

Y debéis entender que no estoy hablando como usuario, no me quejo del color de los botones, ni de los efectos de sonido, ni de las malditas animaciones de transición entre elementos del menú: dejemos que eso lo hagan los lUsers. No. Únicamente hablo de la maldita programación en Java, sí ya sabéis:
write once debug everywhere! El mismo instalable no funciona igual en dos dispositivos. Y no estoy hablando de nada en particular. Un condenado juego 2D basado en sprites totalmente estandar en su programación Java NO FUNCIONA en un Motorola. Peta. Pasa. Se despelota en tu jeta. Y eso, jode. Por supuesto si la implementación de java en lo tocante a pixel-blitting difiere mejor ni imaginar qué pasará en zonas más dependientes aún del hardware (pongamos la cámara[3]) ó el Bluetooth[4]

Pero no todo son quejas por los teléfonos móviles, no ¡También tengo para los PC! De entrada a nadie en mi oficina se le ocurrió la maravillosa idea de desarrollar todo este tinglado en Linux. Eso redujo en algo mis penurias. Sin embargo no he dejado de sorprenderme por lo complicado que es trabajar con Bluetooth sobre un PC. Aunque no pude dedicarle demasiado tiempo, no he encontrado un modo de acceder desde ningún lenguaje a capa alguna de bluetooth. C++ ó C# ni siquiera por VB.

Así que tuve que buscar una vueltilla al asunto, para empezar, tenía que crear un servicio bluetooth al que el teléfono pudiese conectarse. Eso es posible hacerlo empleando un puerto serie de tipo servidor en el PC. Incluso en este punto hay dificultades ya que el driver que viene de serie con XP-SP2 es particular, digamos es especial. En la oficina tuvimos que reinstalar el bluetooth unas 15 veces hasta dar con los drivers de Belkin, probablemente heredados de un Win-2K o cualquier cosa de ese estilo. Mucho más completos y con un comportamiento mejor.

El puerto serie creado espera dos conexiones: por un lado se conecta la aplicacion en PC y por el otro el teléfono. Puesto que todo el resto del código lo tengo desarrollado en Java no me pareció una buena idea emplear otro lenguaje de programación y seguí por el mismo camino. Sin embargo Java y los puertos serie tienen una relación delicada, con un poco de suerte encontré RXTX. Biblioteca que empleo para conectar a puertos serie con bastante buen resultado.

Después vienen toda una catarata de pegas e inconvenientes. Los dispositivos deben estar emparejados y el puerto serie creado en el PC es un servicio. Lo que implica que puede desactivarse, anularse, borrarse, etc. Por si esto fuera poco además no depende de la aplicación que debe buscar cada vez los números de puerto. Una vez está en marcha es bonito ver la conexión. No me imagino a un usuario dando todos los minúsculos y minuciosos pasos que hay que dar para llegar a conectar ambos dispositivos.

Al final todo el montaje se apoya en un protocolo muy sencillo por paquetes de tamaño fijo. Donde cada paquete va armado con un checksum y varios números de serie. Esta capa de comunicaciones es la misma que empleo durante las etapas multiplayer del juego. Así que hurra por el desacoplamiento. Es, en realidad, la segunda vez que tengo que programar una pila completa de comunicaciones. Siempre es bonito y muchas veces complicado. Se trata de una aplicación naturalmente paralela. Aún es más: tiene que ser paralela o los bloqueos de esperas la pondrán de rodillas.

En lo tocante a multi-thread los teléfonos se comportan razonablemente bien siempre que uno no se dedique a crear y destruir constantemente hilos. Probablemente ese es el gran problema del sonido, necesitan un hilo propio y la implementación natural de “crear bajo demanda” resulta cara en memoria, en fragmentación y es terriblemente lenta.

En fin, espero que las webs de los proyectos estén arriba pronto para poder engancharlas desde estas páginas y que podais reiros conmigo de todo el montaje. Buena semana.


1. Os dejo el link a su videocrítica de The Orange Box. Tiene ya bastantes y todas merecen la pena. Yo tengo que verlas tres o cuatro veces para terminar de entender qué dice en muchas ocasiones. Merece la pena, porque es de los pocos críticos que conoce que no se toma demasiado en serio el negocio ^_^
2. Gracias por repararlo, os echábamos de menos ;)
3. Algunos teléfonos tienen cámara pero no es controlable por Java, especialmente en los Serie 40, otros fingen que tienes control y luego no te devuelven imagen alguna, los foros de los fabricantes están llenos de amargas críticas al respecto.
4. Rechinar de dientes cada vez que pronuncio esa palabreja.

Visual Studio Subversion

Posted in Herramientas on September 30th, 2007

Esta semana no ha sido la mejor, por así decirlo, ni en mi curro (a pesar de avances importantes en recortar los consumos de memoria, tanto globalmente como dinámicamente) ni en desarrollos en casa. Sin embargo una nueva utilidad ha aparecido en mi radar: la extensión Subversion para el visual studio: ankhsvn. La estoy probando un poco y ha funcionado bien. No creo que llegue al nivelazo de la integración con sourcesafe, pero para entornos híbridos o con sistemas basados en unix puede ser útil.

Un pequeño resumen de la semana incluye:

1. Hemos probado el modo multiplayer de Guitar Hero 2 y terminar convencido de que no está mal, aunque el diseño de niveles no está pensado para jugar dos personas.

2. Mi DS ha vuelto a la vida y he probado el Metroid Fusion. Me ha llamado mucho la atención, junto al Castlevania: harmony of dissonance. Si alguno dispone de una DS ó una GBA hará bien en conseguir las dos joyas y jugarlas a fondo.

3. Como técnico de fin de semana sigo poco a poco volviendo a C++ y, para continuar con mi batalla por los formatos, he empezado a trabajar en la carga de ficheros .X manualmente. Las funciones de ayuda incluidas con las DX-utils facilitan mucho la vida a la hora de cargar mallas y “cosas normales”, pero qué pasa si por ejemplo quieres cargar una ruta, un mogollón de vectores, o cualquier otro elemento que no sea necesariamente rendeable: pues que tienes una situación en ciernes XD

He incorporado a la barra lateral, en la sección DirectX algunos enlaces a toymaker que he encontrado muy útiles para empezar a entender qué leches estaba haciendo cuando cargaba un fichero .X
También me ha resultado muy útil el foro de gamedev.

Algunas cosas a tener en cuenta son:
1. Es necesario precargar los templates sobre la estructura básica del fichero.
2. Al ser un desarrollo clásico de Microsoft, no todos los recursos son fáciles de alcanzar ni mucho menos,

#include "rmxftmpl.h" // Incorpora los templates precompilados
#include "rmxfguid.h" // Constantes de identificación de frame

El código de trabajo con ficheros de tipo X sera necesariamente muy recursivo y empezará con algo como:

LPD3DXFILE p_file = NULL;
D3DXFileCreate(&p_file);
p_file->RegisterTemplates(
D3DRM_XTEMPLATES,
D3DRM_XTEMPLATE_BYTES);
LPD3DXFILEENUMOBJECT p_xFileObject = NULL;
p_file->CreateEnumObject(
"Media\\file.x",
D3DXF_FILELOAD_FROMFILE,
&p_xFileObject);

Cualquier búsqueda en gamedev con alguna de las funciones que aparecen en los snippets anteriores os llevarán directos a ayudas y consultas completas.

Nota rápida: content streaming

Posted in 3D-devel, DirectX on September 23rd, 2007

Antes de entrar a currar a mi actual compañía y que la vorágine de cambiar de tecnología (DX/C++ –> MIDP/J2ME) me sorbiese hasta el tuétano había pillado la sana costumbre de regurgitar mis inmodestas opiniones por este canal. He visto algo que me ha llamado muchísimo la atención y tengo ganas de dejarlo por escrito y no olvidarme.

El ejemplo en cuestión se llama ContentStreaming. Como hace más tiempo de la cuenta que no machaco mi C++ estoy intentando digerirlo aún. Lo que sí os puedo anticipar es qué puntos trata:

1. Cacheado de recursos
2. Mapeado de ficheros en memoria en Windows
3. Carga anticipada
4. Multi-threading

Content stream thread layout

Esencialmente este ejemplo te pone en la pista de las técnicas básicas para los modernos engines sin tiempos de carga. Parte de un fichero que genera proceduralmente de 3.3GBs y luego irá cargando según vaya necesitando rendear zonas del mundo en cuestión.
Mi intención es estudiar el ejemplo e ir posteando por este canal los resultados de la autopsia. Ya veremos cómo sale la cosa, o si se tuerce interferido por otras prioridades.

Blender .X

Posted in Bibliotecas, Herramientas on September 22nd, 2007

De vuelta al trabajo de fin de semana: sigo a castañas con problemas de formatos y conversiones entre ellos. Pero esta vez he decidido lurkear entre los foros de XNA sobre MOD y he llegado a algunas desoladoras aunque esperables conclusiones:

El soporte que da Softimage a través de MOD y XSI a DirectX es poco menos que un chiste[1]. Como ya venía diciendo en posts anteriores la exportación geométrica funciona bien, y la salida de coordenadas UV es directamente de chiste. No quiero ni imaginarme lo que ha de ser tratar de sacar animaciones del paquete. Dejaremos las animaciones para más adelante (que será otra odisea criminal)

Sin embargo, sí hay una solución y como siempre, desde el lado más gamberro del 3D: ¡blender! Blender dispone de un exportador out-of-the-box que funciona correctamente al generar .X

Blender .x format conversion

Efectivamente el procedimiento incluye pasar por .OBJ para llegar hasta el objetivo, quedando algo así:

1. Se genera todo el contenido sobre XSI + GIMP + nVidia texture tools + …
2. Se exporta a .obj
3. Se abre el .obj con Blender
4. Se exporta a .X

Este procedimiento es algo rústico, ya lo sé. Pero abre la puerta a generar contenido para .X sin necesidad de machacar ninguna versión de MAX; MOD es gratuíto y Blender es libre, y, si realmente te apetece se puede obtener todo el material desde Blender sin necesidad de pasar por la herramientita de XSI, lo que posiblemente sea la mejor opción al estar MOD severamente modificado y resulta en el ahorro de un cambio de formato con todas las pegas que esto tiene.


1. No he probado la versión 6.5 pero que no me vengan con hostias: las limitaciones al exportado eran severísimas: un sólo canal de textura por punto (clúster, para ser exactos), que luego había que escalar en las 2 coordenadas por -1.