Archive for the 'Mercado' Category

Mi primer trailer y mi primera película

Posted in 3D-devel, Mercado on June 8th, 2008

Dos semanas de locos y tres fines de semana de infarto. El resultado: el primer tráiler que (creo) tiene Enne. Muchos de mis compis están requemaos y eso me da bastante rabia, parece que muchas de las cagadas que nos hemos metido como empresa eran como mínimo evitables.

¿Os puedo enseñar algo? Pues de momento no. No sé nada de la comercialización ni de la política de muestras del trailer. Claro que mi problema es otro: no entiendo el material y no estoy hablando de dirección de empresa ni de explotación de producto, es mucho más sencillo; no entiendo la película, no veo el mensaje. Evidentemente esto es algo de lo que tampoco puedo hablar, como a veces dice mi santa madre: “hijo pa’ lo que quieres eres de lo más limitaíco

Todo este liazo del tráiler palidece ante el poder over de Blender y su editor de vídeo embebido. ¡Chúpate esa Shake![1] Hace unas semanas estaba intentando probar la influencia del motion blur, frente a secuencias de frames perfectamente nítidos (este tipo de gilipolleces me entreteniene los fines de semana, creo que tengo que salir más de casa ^_^) Luego me pilló por banda el subidón de curre y la publicación de la versión 2.46 de Blender casi medio muerto.

Pero hete aquí que he estado haciendo algo totalmente inusual: leerme los manuales de usuario. Y opalá! Aquí me ha aparecido tooodo lo que necesito para convertirme en un pequeño Charli Calvinsky del cine:

Blender manual 2.46

Video creating example in Blender

Video sequence Editing

Así que armado con mi nuevo kung-fú y un objetivo técnico razonablemente claro me ha dado la ventolera de postear algo en el “youtuvé”

Los palicos del youtube

1. No nos engañemos: Shake es über, pero había que decirlo.

Detalles, malditos detalles

Posted in Mercado on November 20th, 2007

Existe la tendencia entre los programadores que se dedican a los videojuegos, de considerarse poco menos que top-guns del desarrollo. Tiene bastante gracia ya que visto en la distancia, la tecnología en desarrollo de juegos no avanza tanto. No negaré que es un trabajo muy especializado y sí tiene una componente importante de presión y fechas de entrega draconianas. Claro que cualquiera que haya empezado en una consultoría desde los puestos de programador nos da sopas con honda a cualquiera que se dedique a esto de los jueguitos.

Dicho en plan titular, vista por separado, la gestión de los datos del World of Warcraft es mucho más impresionante que su render, incluso que la carga (sin tiempos de carga) del mapa, según se avanza por él. Según me han ido contando Blizzard se sostiene encima de unos soberbios montajes de Oracle, no quiero ni imaginarme lo que costarán los seguros al año, ni lo que cobrarán esos aburridos programadores de bases de datos, que resulta que están haciendo el juego.

Una vez he lanzado este canto a la igualdad y la concordia entre las distintas familias de programadores, dejad que os diga en qué se distingue un programador de videojuegos de un desarrollador de aplicaciones serias. En los detalles. En los malditos y minúsculos detalles. En que cuando alguien pulse ahí se oiga click y el menú se desplace con una hermosa fluidez. En que los reflejos del jefe maestro sobre el agua sean físicamente correctos. En que la velocidad que el joystick transmite al personaje siga una curva de Hermite. Y lo que es aún peor: el programador de videojuegos fogueado se distingue del verde precisamente en la cantidad de detalles que puede anticipar a la producción y con los que prepara su código.

Mundos dixitales’07

Posted in Mercado on July 5th, 2007

Esta semana vamos a Mundos Digitales, así que no podré actualizar gran cosa este rinconcito de interné. Estamos conociendo a bastante gente y resulta divertido. Además tengo un notición alucinante, ¡resulta que Gonzalo Suarez tiene un juego! … Y parece montado para la nueva idea brillante de M$ de “Games-for-Windows-and-360-everybody-is-paying-for-play”, pero vaya, … los chicos de meristation parecen más que al día del tema. Meristation on The Lord of creatures.

No quiero dedicarle esta notita a GS, pero vamos, que sepais que tenemos todo un pequeño catálogo de maldades en casa ^_^

Nos hicieron algunas fotos en las que parecemos una manada itinerante de frikis, con lo que me muero de ganas de publicarla. No sé si tendré la suerte de encontrarla por algún lado.

PD: A los desafortunados que hayan leído mi artículo anterior acerca de Steam he de darles una ominosa noticia: existe una segunda, y probablemente una tercera parte al mismo.

Vapor, steam, demos

Posted in Mercado on July 1st, 2007

Esta es la primera parte de una serie dedicada a la creación y examen de demos. Esta primera entrega está dedicada a Steam como un método posible para buscar y encontrar estos proyectos de juegos, desarrollos parciales, o teasers.

Steam se instala con todos los productos de Valve. Construido como un híbrido entre bittorrent y firefox, y con un estupendo diseño gráfico parece que viene para quedarse entre nosotros una temporada. Lo inquietante de Steam es cómo altera el modo de acercarse a los juegos para PC. A partir de un punto ya no aparecen iconos de acceso directo en el escritorio, te acostumbras a un pequeño ritual: abrir steam, ojear las noticias, los nuevos vídeos y lanzar, desde la pestaña de juegos instalados, el título que más te apetece en el momento. Gradualmente ambos conceptos se unen en uno sólo Steam-JuegosPC.

Es una tienda. Tiene un escaparate. Nos tienta con novedades: Activision, Capcom, Popcap, Valve y demás editores y desarrolladores se codean en una portada íntegramente dedicada a ofrecer juegos en descarga directa. Es el retailer en casa, por así decirlo.

Toda la maraña de títulos, algunos bastante conocidos y potentes, como Lost Planet, ó The movies ó Stubbs the zombie y otros quizá algo menos conocidos Geometry wars, o ya antiguos Pirates o Psychonauts; conviven y se disputan la atención del que abre el sistema simplemente para acceder a su dosis diaria de Deathmatch sobre Half Life 2. Es de los pocos casos en los que un usuario va a consumir voluntariamente publicidad. Quiere jugar a algo bien conocido y concreto y se expone a todo un mar de anuncios antes de su juego.

Pero entre todos los grandes, de vez en cuando aparece alguien de tamaño más modesto: Freegamer, que distribuye su título Vigil, por Steam. Al ver el anuncio y por primera vez desde que tengo Steam instalado, me picó la curiosidad. Evidentemente la estética influyó mucho en mi decisión de probarlo. Pero dicho y hecho, bajé la demo.

Vigil, desde strategyinformer.com

Cuando pides una demo a través de Steam el propio cliente se encarga de descargártela lo mejor que buenamente puede (y lo suele hacer muy bien), mientras aquello bajaba los 130MBs estuve pensando dónde gana Valve el dinero. ¿Porcentaje de descarga? ¿Una fracción del precio del juego? ¿Cómo lo harán? ¿Cómo se hace para acceder al sistema de distribución? De momento todas las incógnitas siguen abiertas aunque nos esforzamos por ir cerrando algunas. Pero buscando buscando he encontrado esto dudas sobre steam.

Y a partir de ese punto, es fácil dar un paso más. Si fuese productor probablemente dispondría de un equipo únicamente para bajar las novedades Steam, jugarlas y aprender qué funciona en una demo y qué no. Para algunos profesionales ahí fuera, es una auténtica herramienta de trabajo.

Qué tal fue la demo no es tan importante como las decisiones que tomaron desde freegamer para hacerla. Qué incluyeron, qué dejaron fuera, todo es importante. Si tienes la oportunidad de bajarla, verla o incluso jugar el título de FG probablemente puedas tener una fotografía más completa que la mía.

Hasta la próxima.