Archive for the 'Videogames' Category

Mass Effect

Posted in Videogames on May 3rd, 2008

Jugar en la 360 me cansa mucho mucho. El televisor está a demasiada distancia y la resolución que tiene me devuelve a los tiempos del Doom, cuando había que bajar el tamaño del render para que aquello funcionase en los niveles más saturadas de oponentes, léase: hordas y hordas de marines espaciales zombificados.

Es cierto que los juegos para consola han avanzado muchísimo, empezamos a encontrar elementos comunes en el diseño como el control de desplazamiento en el stick izquierdo, igual en Zelda, en Gears of War, en Mass Effect, … y el control de apuntado en el stick derecho, los gatillos para las acciones repetibles principales: disparar, apuntar, correr, …

Me he armado de valor y he recuperado mi copia de Mass Effect (ahí va el cover)

mass effect cover front

Este juego está desarrollado por BioWare, empresa emblemática del sector, responsable de títulos enormes como Neverwinter Nights (primera parte, la segunda la desarrolló Obsidian y el trabajo es cuestionable[1]), Baldur’s Gate, …

Mass Effect no se les puede comparar, no es un mal juego, qué coño: es bueno. Simplemente los otros son espectaculares. La historia y los diseños me gustan bastante. Tiene un cierto aire a aquellos libros de “elige tu propia aventura“, muy conversacional, sin embargo es razonable: no todo se ha de solucionar a tiros.

Como siempre, si logro mantenerme firme y cerrar el juego intentaré comentaros algo mientras voy avanzando.


1. En algunos aspectos fundamentales y totalmente incomprensibles:control de cámaras, etc.

God of War 2 (parte 1)

Posted in Design on April 14th, 2007

Un buen videojuego tiene un poco de todo. Es como un novelón, igual que una película excelente, similar a un clásico del teatro. Y al igual que en el resto de los géneros, no vale con mezclarlo todo. Por si has estado bajo una piedra: GoW, GoW2.

La historia de ambos videojuegos es lisérgica. Si pretendes encontrar una aproximación respetuosa a la mitología griega, este no es tu juego en absoluto. Dicho rápido se trata de sendos culebrones de venganza. En ambos el personaje es manipulado; llevado como un títere a lo largo de un interminable (y bastante rectilíneo) camino de destrucción y termina en un gran boom final. Sin embargo es divertido.

Queda claro que la historia es caca, ¿las dinámicas son excepcionales o novedosas? Recopilemos:

El personaje cuenta con 3 parámetros principales:
1. Vida
2. Mana
3. Furia: la obtienes machacando enemigos, luego puedes consumirla en ráfagas-de-destrucción-masiva.

Y el jugador a lo largo del juego podrá:
1. Machacando botones: abrir puertas, bloqueos de espadas
2. Secuencias de pulsación: fatalities, ‘echar un polvo’
3. Empujar un bloque: puzzles de posición y orden de acciones.
4. Pulsadores / palancas: te acercas y R1
5. Combate: desarrollado con secuencias de hasta 3 botones
6. Inventario: se cuenta con varias armas, algunas son superiores para ciertos enemigos aunque tan apenas se nota.
7. ‘Magias’: se escoge el hechizo. Todos son de ataque.
8. Existe un shooter en el juego muy sencillo. Vuelas sobre pegaso.
9. Colgarse de ganchos y argollas en el techo

Hasta aquí parece un híbrido entre Double Dragon y el Príncipe de Persia. Lo que está claro es que tiene un montón de pequeños elementos y eso potencialmente hace un buen videojuego. Veamos un contra ejemplo, Bullet Witch. Se trata de un shooter con bruja, aunque hablo más o menos de oídas puedo aventurar cómo se hizo el diseño:

“¿qué tal si hacemos un shooter en tercera persona, pero que tenga magia? … ¡Ya sé le añadiremos una tía ligera de ropa! … ¡Cáspita, mejor que sea una bruja! ¡Y que dispare con la escoba! jjajajaj … ¿a que no hay cojones de proponerle esto al jefe? … “

El resto es historia, claro está.

La sensación general que me queda es que las etapas de preproducción no se cuidan tan apenas. Se buscan argumentos y dinámicas generales, únicamente para acceder a un editor[1]. No se profundiza en su interacción. Mi punto aquí es el siguiente: un videojuego excelente probablemente tuvo una preproducción en profundidad, un videojuego mediocre o malo, seguro que carece de preproducción.

… seguirá … cuando Kratos me deje ^_^


[1] Lo que desde un punto de vista empresarial es óptimo: se obtiene la financiación con una pequeña inversión en el desarrollo inicial.

Libertad móvil

Posted in Developing, Indy Games, Videogames on April 11th, 2007

Antes de nada: ¡hola de nuevo! Ha sido un parón largo y ligeramente dramático. Pero parece ser que vuelvo al tajo bloggero más pronto que tarde.

Llevo unas semanas trabajando en Java. Y en python. Y en PHP. Y levantando egroupware. Es obvio que ha sido una temporada movidita.

Pero me desvío, como siempre, del tema: teléfono móvil y libertad. Cada día los teléfonos son más multitarea: MP3, MP4, juegos, 3D, TV, Bluetooth, WAP, compras a través del teléfono, monedero, MMS, … ¡y también se puede hablar y enviar mensajitos de texto! Parece claro que todo este desarrollo no lo lleva a cabo únicamente el constructor del teléfono (Sony, Nokia, Motorola, …) parte ha de ser trabajo de terceros; desde el operador (Telefónica, Vodafone, Orange,…) hasta compañías mucho más pequeñas que desarrollarán software para modelos específicos ó para entornos operativos específicos.

En este momento cada operador dispone de su propio sistema operativo embebido y embarcado en cada teléfono. Cada modelo de terminal tiene sus propias características, hardware y procesador. Incluso en la misma familia de teléfonos existen diferencias. Esto nos lleva a la siguiente cuestión, ¿es económico/posible publicar software[1] independiente para un teléfono? Ahí el terreno se vuelve muy pantanoso.

En principio muchos de los fabricantes tratan de implementar una versión de la máquina virtual compatible con los estándares de Sun. De esta manera, un desarrollador independiente podría desarrollar soft en Java-móviles y luego publicarlo para descargas, ¿no? Pues sí, estamos de enhorabuena, porque efectivamente se puede desarrollar para teléfonos móviles. Sin embargo, si creíamos que se puede programar sin pasar por el aro, vamos daos.

En mi corta experiencia en móviles, estoy desarrollando un código que necesita tener acceso a Bluetooth y a cámara. El problema viene a la hora de acceder estos dos dispositivos. El modelo de seguridad que propone Sun entiende que es inseguro permitir que una aplicación Java conecte la cámara (o el Bluetooth, o se conecte a la web, o acceda a la agenda, … [2]) A causa de esto el usuario recibe dos inquietantes mensajes:

1. La aplicación no es segura desea instalarla –> esto turba mucho al usuario.
2. (cada vez que se quiere acceder a la cámara) Esta aplicación quiere abrir la cámara ¿qué te parece eso? –> esto incomoda mucho al usuario.

Como mínimo es incómodo para el usuario, ¿si? La única solución es firmar el instalador y eso significa contactar con Verisign o con Twateeeee o con quién tú quieras y pagar [3]. Como bien sabéis, Hasefroch lleva incorporando firmas a sus .exe desde hace algunos años. Así que te pones manos a la obra, primero la documentación, luego la blogosfera, luego la articulo-sfera, luego, … te encomiendas a los ángeles. Pero el teléfono sigue dándote el clásico: firma chunga, ¡pírate! Es descorazonador, es pesado, es frustrante.

Sin embargo continúas bregando y finalmente llegas a firmar un MIDlet válido. Casi parece cosa de magia, estás tocando el cielo con los dedos. Afortunadamente llega Sony-Ericsson para dar por el culo, ¿es que eres tú más listo que Sony que sabe lo que nos conviene?, lo dudo chico! Casi literalmente, thread tras thread de su foro de soporte a desarrolladores, Sony insiste: si quereis certificados válidos tendréis que pagar. ¡¡ WTF !! ¿soy un pequeño desarrollador y tengo que retratarme sólo para programar? ¡¡pero qué cojones!!

Este tipo de políticas me molestan, me ofenden, me hacen enfadar y permanecer fiel a mi viejo (pero minúsculo) teléfono ¿Para qué voy a actualizar mi máquina si no me dejan hacer nada con ella? En este punto no me queda mucho más que decir que ¡viva el IRC! ¡viva Jabber! y vivan las albóndigas de mi abuela! Pero que le den por saco a todo aquel que quiera levantar monopolios (sean portátiles o no)

[1] Entiéndase software como “software serio”, claro
[2] Es decir, las restricciones son, en muchos casos, razonables.
[3] Y a mi no me gusta pagar sólo por desarrollar, puestos a pagar, las ponemos sólo cuando toque.