Archive for the 'Design' Category

God of War 2 (parte 1)

Posted in Design on April 14th, 2007

Un buen videojuego tiene un poco de todo. Es como un novelón, igual que una película excelente, similar a un clásico del teatro. Y al igual que en el resto de los géneros, no vale con mezclarlo todo. Por si has estado bajo una piedra: GoW, GoW2.

La historia de ambos videojuegos es lisérgica. Si pretendes encontrar una aproximación respetuosa a la mitología griega, este no es tu juego en absoluto. Dicho rápido se trata de sendos culebrones de venganza. En ambos el personaje es manipulado; llevado como un títere a lo largo de un interminable (y bastante rectilíneo) camino de destrucción y termina en un gran boom final. Sin embargo es divertido.

Queda claro que la historia es caca, ¿las dinámicas son excepcionales o novedosas? Recopilemos:

El personaje cuenta con 3 parámetros principales:
1. Vida
2. Mana
3. Furia: la obtienes machacando enemigos, luego puedes consumirla en ráfagas-de-destrucción-masiva.

Y el jugador a lo largo del juego podrá:
1. Machacando botones: abrir puertas, bloqueos de espadas
2. Secuencias de pulsación: fatalities, ‘echar un polvo’
3. Empujar un bloque: puzzles de posición y orden de acciones.
4. Pulsadores / palancas: te acercas y R1
5. Combate: desarrollado con secuencias de hasta 3 botones
6. Inventario: se cuenta con varias armas, algunas son superiores para ciertos enemigos aunque tan apenas se nota.
7. ‘Magias’: se escoge el hechizo. Todos son de ataque.
8. Existe un shooter en el juego muy sencillo. Vuelas sobre pegaso.
9. Colgarse de ganchos y argollas en el techo

Hasta aquí parece un híbrido entre Double Dragon y el Príncipe de Persia. Lo que está claro es que tiene un montón de pequeños elementos y eso potencialmente hace un buen videojuego. Veamos un contra ejemplo, Bullet Witch. Se trata de un shooter con bruja, aunque hablo más o menos de oídas puedo aventurar cómo se hizo el diseño:

“¿qué tal si hacemos un shooter en tercera persona, pero que tenga magia? … ¡Ya sé le añadiremos una tía ligera de ropa! … ¡Cáspita, mejor que sea una bruja! ¡Y que dispare con la escoba! jjajajaj … ¿a que no hay cojones de proponerle esto al jefe? … “

El resto es historia, claro está.

La sensación general que me queda es que las etapas de preproducción no se cuidan tan apenas. Se buscan argumentos y dinámicas generales, únicamente para acceder a un editor[1]. No se profundiza en su interacción. Mi punto aquí es el siguiente: un videojuego excelente probablemente tuvo una preproducción en profundidad, un videojuego mediocre o malo, seguro que carece de preproducción.

… seguirá … cuando Kratos me deje ^_^


[1] Lo que desde un punto de vista empresarial es óptimo: se obtiene la financiación con una pequeña inversión en el desarrollo inicial.